Anpassung der Berechnung des RGX und Einführung von Divisiongrenzen

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Hallo liebe Community, 

vor einigen Wochen haben wir eine große Umfrage zu unserem im vergangenen Jahr eingeführten Roundnet Germany Index (RGX) durchgeführt. Dabei haben wir von Euch insgesamt 133 wertvolle Rückmeldungen erhalten, welche unsere eigenen Beobachtungen und Analysen der Saison 2022 sehr gut bestätigt und ergänzt haben. Uns war bereits bewusst, dass das zugrunde liegende Elo-System experimentell ist und so früh nach der Einführung noch einige Probleme mit sich bringt. Diese ergeben sich zwangsläufig durch die geringe Anzahl an Spielen im Vergleich zu anderen Elo-Systemen, wie beim Schach oder Tischtennis. Da dieses Problem absehbar war, wurde der RGX in der Saison 2022 als Testphase eingeführt.
Durch die vielen Turniere in 2022 hat sich die Anzahl der Spiele im RGX stark erhöht, sodass die Einführung von ersten auf den RGX basierenden Maßnahmen sinnvoll ist. Dazu hat sich die Arbeitsgruppe “Ranking” intensiv mit den Ergebnissen der Umfrage auseinandergesetzt und eine Datenanalyse auf den aktuellen Ist-Zustands des RGX durchgeführt, um den RGX für das Jahr 2023 weiterzuentwickeln und Maßnahmen zur Optimierung des Turniersystems abzuleiten. Die Ziele sind zum einen ein möglichst faires Turniersystem zu entwickeln und zum anderen ein Ranking zu nutzen, welches die tatsächliche Spielstärke der Spielenden abbildet. 

Heute möchtenwir Euch die Ergebnisse und die daraus resultierenden Anpassungen am RGX vorstellen, welche ab sofort gelten:

Wichtig: Alle folgenden Anpassungen in der Berechnung werden rückwirkend auf alle Turniere beginnend mit den Datensätzen aus dem Jahr 2021 angewendet und nicht erst bei zukünftigen Turnieren! Dadurch verändern sich die RGX-Werte bei allen Spielenden.

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ANPASSUNG 1 – NEUE BERECHNUNGSGRUNDLAGEN FÜR DEN RGX

Problem 1: Gute Intermediate-Spielende haben im Vergleich zu Advanced-Spielenden zu viele Punkte – neue Advanced- und Pro-Spielende (vor allem aus dem Ausland) sind zu Beginn hingegen oft zu stark unterbewertet  

Als eine der häufigsten Beobachtungen stellt uns dies vor einige Probleme: Zum einen stehen gute Intermediate-Spielende im divisionübergreifenden Ranking zu weit oben, was erstmal lediglich der subjektiven Einschätzung widerspricht. Dies könnte aber in der Konsequenz auch dazu führen, dass diese Spielenden bei der Gruppeneinteilung zu gut eingeschätzt würden, sollten sie ein Advanced-Turnier spielen. Die Folge können unausgeglichene Gruppen sein. Zudem gibt es das Problem, dass ausländische oder erstmals in der German Roundnet Tour (GRT) aktive Top-Spielenden bei ihrem ersten Turnier mit dem wie bisher festgelegten immergleichen Startwert von 1.000 Punkten je nach Qualität am Anfang stark unterbewertet sind und so unverhältnismäßige Zuwächse und Verluste entstehen.

Außerdem ist zu beobachten, dass im Intermediate-Bereich häufiger Spielende antreten, die eigentlich zu gut für diese Division sind und somit das Niveau verfälschen, weil sie mit einer*m Partner*in auf niedrigerem Level spielen, als Einzelspieler*in aber (z. B. über Angaben) zu stark dominieren. Ergebnis ist eine verständliche Frustration bei den restlichen “eigentlichen” Intermediate-Spielenden und ein unverhältnismäßiger Punktzuwachs der*des eigentlichen Advanced-Spielenden. Die Hauptlösung dieser Problematik sehen wir nicht ausschließlich bei der Anpassung der Berechnung des RGX, sondern seiner Nutzung bei der persönlichen Division-Einschätzung, weswegen wir dafür eine zusätzliche Regelung definiert haben (siehe weiter unten Anpassung 2 – Divisiongrenzen). Es ist allerdings auch aus RGX-Sicht ein größeres Problem, da das Elo-System nur funktioniert, wenn die Punkte “von unten nach oben wandern”, also ein Austausch zwischen den Divisions stattfindet. Ansonsten bilden sich Intermediate- und Advanced-Rankings, die aber untereinander kaum vergleichbar sind. 

Abschließend findet beim aktuellen System wenig Austausch zwischen den Divisions statt. Wenige erfolgreiche Intermediate-Spielende spielen beim nächsten Turnier Advanced. Wenige “schwächere” Advanced-Spielende spielen im nächsten Turnier Intermediate. Dadurch bilden sich Silos, in denen sich das Ranking unabhängig entwickelt. Eine Vergleichbarkeit wird somit erschwert. Entsprechend kommen auch hier – zusätzlich zur folgenden rechnerischen Anpassung – die Divisiongrenzen zum Tragen.

Anpassung zur Lösung des Problems 1: Unterschiedliche Startwert pro Division

Der Startwert einer*s Spielenden wird anhand der Division beim ersten Turnier bestimmt – es gibt somit unterschiedliche Startwerte für Beginner-, Intermediate-, Advanced- und Pro-Divisions (Qualifikation notwendig). Spielende, die mit einem Turnier ohne Divisioneinteilung starten (bspw. Deutsche Meisterschaften oder Turniere vor Divisioneinführung im April 2022), beginnen mit einem Standardwert von 1.300 Punkten (Durchschnitt von allen Divisions). Das Problem 1 wird dadurch abgeschwächt: Wer neu im Intermediate anfängt, gewinnt (oder verliert) ungefähr genau so viele Punkte wie vorher (da die Differenz zu den Mitspielenden ungefähr gleich bleibt). Durch die geringere Startpunktzahl dauert es aber etwas länger, bis man die Spielenden des unteren Advanced-Bereichs einge- bzw. überholt hat. Zusätzlich wird der Sonderfall von zumeist ausländischen Advanced- und Pro-Spielenden behandelt, die ihr erstes GRT-Turnier spielen und mit dem ehemaligen Standard-Startwert von 1.000 Punkten deutlich unterbewertet wären.

Bisher: In allen Divisions wird mit 1.000 Punkten gestartet
Neu:

  • Beginner: 1.000
  • Intermediate: 1.200
  • Advanced: 1.400
  • Pro: 1.600 [betrifft aktuell nur (ausländische) Spielende, die sich für die Pro-Division gemäß den Turniervorgaben qualifizieren – siehe separate Info zur Pro-Division
  • ohne Division: 1.300
    Info: Die Kombi-Division Beginner/Intermediate wird als Intermediate behandelt, Advanced/Pro als Advanced.
Problem 2: Ein 2:0-Sieg in den Sätzen hat den gleichen Wert wie ein 2:1-Sieg

Als weitere Rückmeldung aus der Community wurde unsere bereits existierende Idee bestätigt: Die aktuelle Regelung, nach der das siegreiche Team die gesamten Punkte gutgeschrieben bekommt, sollte aufgeweicht werden. In einem Spiel im “Best of 3” Sätze hat aktuell ein 2:0 Sieg den gleichen Punktzuwachs zur Folge wie ein 2:1 Sieg. Der Satzverlust schlägt sich für das siegreiche Team also nicht negativ aus, der Satzgewinn für das unterlegene Team entsprechend auch nicht positiv, was nicht der tatsächlichen Leistung beider Teams entspricht.  

Anpassung zur Lösung des Problems 2: Anpassung der Berechnungsformel 

Die Berechnung des RGX wird dahingehend angepasst, dass die Punkte im Modus “Best of 3” nicht mehr mit p =[0, 0.5, 1], sondern mit p=[0, 0.33, 0.5, 0.67, 1] verteilt werden.

Zur Verdeutlichung hier nochmal das generelle Elo-Prinzip kurz erklärt: Die Punkte für Siegende und Verlierende werden aufgrund der Differenz zwischen “erwartetem” Ergebnis und tatsächlichem Ergebnis berechnet. Diese Differenz wird dann mit der maximalen Punktzahl k multipliziert. Um den Erwartungswert zu berechnen, werden die Punktzahlen der beiden Teams verglichen. Dabei kommt dann zum Beispiel raus: Team 1 gewinnt das Spiel mit 70% Wahrscheinlichkeit. Wenn für das tatsächliche Ergebnis nur mit [0, 1] gearbeitet wird (Unentschieden ausgeklammert), gibt es nur “ganz oder gar nicht”. Das Team bekommt also bei einem Sieg (1 – 0.7) k Punkte und bei einer Niederlage  (0 – 0.7) k (Minus)Punkte.

Was sich nun ändert: Die neuen Zwischenstufen führen dazu, dass das tatsächliche Ergebnis bei einem 2:1 mit 0.67, bzw. 0.33 (statt 1 und 0) gewertet wird. Das “70% Team 1” verliert also bei einem 2:1 einige (wenige) Punkte. Das tatsächliche Ergebnis des Spiels (aus Sicht von Team 1) ist 0.67, das erwartete Ergebnis allerdings 0.7, daher ergeben sich für Team 1  (0.67 – 0.7) k (Minus)Punkte. Durch diese eingefügten Zwischenstufen verringert sich die Varianz in der Berechnung, da Spielergebnisse öfter näher am Erwartungswert sind als mit der “ganz oder gar nicht”- Berechnung.
Um die verschiedenen Fälle genauer nachvollziehen zu können, könnt ihr hier in unserem RGX Calculator selbst die verschiedensten Fälle durchspielen und die Punktevergaben nachvollziehen: RGX Calculator.

Zusammenfassung: Die Regelung führt allgemein dazu, dass ein Satzgewinn in einem “Best of 3” Match belohnt wird und die Punkteverteilung häufiger an dem zu erwartenden Ausgang liegen wird. Daraus ergibt sich die (auch von Euch gewünschte) Möglichkeit, dass stark favorisierte Teams auch bei einem 2:1 Sieg Minuspunkte machen könnten, ein “Underdog-Team” für einen Satzgewinn trotz Verlust des gesamten Spiels aber auch Punkte gewinnen kann. Ein 2:0 und ein 1:1 wird dabei genauso bewertet wie bisher. 

Problem 3: Ein 1:0 Sieg hat den gleichen Wert wie ein 2:0 Sieg 

In Einklang mit dem Wunsch aus der Umfrage nach einer Gewichtung innerhalb eines Siegs in einem “Best of 3” wurde auch der Unterschied zu einem Sieg in einem 1-Satz-Spiel angesprochen. Aktuell wird bei einem Sieg in einem “Best of 3” die gleiche Anzahl an Punkten verteilt, wie in einem 1-Satz-Spiel. Dies hat zur Folge, dass auf der einen Seite “glückliche” Upsets, also Siege von “Underdog-Teams”, zu hoch gewichtet werden und auf der anderen Seite die Leistung, ein Team mit 2:0 Sätzen zu schlagen, im Vergleich zu einem Sieg in einem Ein-Satz-Spiel keinen Unterschied im RGX macht. 

Anpassung zur Lösung des Problems 3: Zusätzlicher Faktor in der Berechnungsformel

Zusätzlich zur oben bereits beschriebenen Anpassung der Berechnungsformel werden 1-Satz-Spiele mit einem Faktor von 0.75 bewertet. Heißt: Für einen Sieg in einem Spiel mit einem Satz erhält man 75% der Punkte wie für einen 2:0 Sieg gegen dasselbe Team.

In diesem Zug haben wir auch darüber nachgedacht, eine Gewichtung zwischen Sätzen bis 15 oder 21 Punkte einzubauen. Wir haben uns gegen eine solche Gewichtung entschieden, da diese die Formel sowie Programmierung weiterhin verkomplizieren würde, wir bei einigen Turnieren keine entsprechende Datenlage haben und damit kein Mehrwert gegeben ist.

Problem 4: Das Ranking ist zu dicht – Die Punktwerte liegen zu nah aneinander

Als abschließender Aspekt wurde in der Umfrage genannt, dass das Ranking mit den Werten des RGX insgesamt noch zu dicht ist, was durch unsere Datenanalyse bestätigt wurde. Die Verteilung der Punktwerte liegt aktuell bei ca. 800-1.400 Punkten, was vor allem im mittleren und damit größten Spielenden-Bereich eine Abgrenzung zur Spitze und Keller erschwert. Sowohl der Abstand der Pro-Spielenden zum Advanced-Niveau sowie der Advanced-Spielenden zum Intermediate-Niveau wird sowohl von Euch als auch von uns als zu gering wahrgenommen. 

Anpassung zur Lösung des Problems 4: Änderung der Formelparameter

In der Formel zur Berechnung gibt es drei Stellschrauben: 
(1) die Werte für das tatsächliche Spiel-Ergebnis (siehe oben)
(2) die maximal pro Spiel erreichbaren Punkte k (bisher 40, pro Spielendem 20)
(3) eine Konstante für die Teamdifferenz d (bisher 400), um das erwartete Ergebnis zu berechnen. 

Faustregel hier: Beträgt die Differenz zwischen den Teams d, ist das erwartete Ergebnis 0.9, das siegreiche Team erhält also 90% (bzw. 10%) der maximalen Punkte. Haben beide Teams die gleiche Punktzahl, ist der Erwartungswert 0.5, und bei einer Differenz von ungefähr dem doppelten Wert von d ist der Erwartungswert 1, das heißt, ab dieser Differenz kann das favorisierte Team keine Punkte mehr gewinnen.

Die Parameter aus (2) und (3) werden nun auf 50 bzw. 550 geändert. Dies führt dazu, dass man in einem Spiel mehr Punkte gewinnen/verlieren kann (pro Person nun maximal 25 statt 20), diese Maximalpunktzahl aber erst bei einer höheren Punktedifferenz zwischen den Teams erreicht wird. Probeberechnungen und ein Vergleich mit dem aktuellen Ranking haben ergeben, dass dadurch vor allem der obere Bereich des Rankings etwas auseinandergezogen wird. Die grundsätzliche Reihenfolge des Rankings bleibt dabei bis auf punktuelle Abweichungen aber weitestgehend gleich – Spielende, die vorher im Mittelfeld/oben/unten waren, sind weiterhin in diesem Bereich angesiedelt.

Die neue Formel als Berechnungsgrundlage

Für die Interessierten unter Euch, wollen wir natürlich auch die entsprechend angepasste Formel hinter der Berechnung kommunizieren. Diese unterscheidet sich zur bisher Verwendeten grundsätzlich nur durch die geänderten Parameter. Lediglich für die Abstufung von 1-Satz-Spielen wird eine neue Konstante b eingefügt: 

Mit:
d = 550
k=50
b [0.75, 1] (1 wenn Bo3; 0.75 wenn 1-Satzspiel)
p [0, 0.33,0.5, 0.67, 1] (Spielergebnis aus Sicht von Team 1; 0 wenn 0:1 oder 0:2; 0.33 wenn 1:2; 0.5 wenn 1:1; 0.67 wenn 2:1; 1 wenn 1:0 oder 2:0)
r1 = bisherige Punktzahl Team 1
r2 = bisherige Punktzahl Team 2
e1 = berechneter Erwartungswert für Team 1
x1 = berechneter Punktezuwachs/verlust für Team 1

Weitere Anpassung:  Späterer Punktabzug bei Inaktivität

Weiterhin werden den Spielenden bei Inaktivität anteilig Punkte im RGX abgezogen. Dies soll verhindern, dass eine Person, die z. B. ein Jahr lang kein Turnier gespielt hat und entsprechend vermutlich auch an spielerischer Qualität eingebüßt hat, aufgrund von zeitlich weit entfernten Ergebnissen “überbewertet” wird.

Bis jetzt wurde dieses Verfahren bereits nach sechs Monaten angewendet. Da dieser Zeitraum aber (vor allem bei dem meist geringeren Turnierangebot im Winter und/oder bei schwereren Verletzungen) von uns als zu kurz wahrgenommen wurde, erfolgt der erste Abzug zukünftig erst nach neun Monaten Inaktivität. Weitere Stufen sind nach 15, 18 und 24 Monaten gesetzt. Hat man außerdem 12 Monate lang kein Wertungsturnier gespielt, wird man aus dem Ranking ausgeblendet.

Hier die genauen Zahlen:
9 Monate Inaktivität: 12,5% auf die Punktzahl über dem mittleren Startwert 
15 Monate Inaktivität: 25% auf die Punktzahl über dem mittleren Startwert
18 Monate Inaktivität: 50% auf die Punktzahl über dem mittleren Startwert 
24 Monate Inaktivität: 100% Zurücksetzen auf den mittleren Startwert

Beispiel: Eine Person mit einem RGX von 1.500 spielt neun Monate kein Turnier. Damit verliert diese Person 12,5% der Punktzahl über dem mittleren Startwert 1.300, also 12,5% von 200  Punkten = 25 Punkte und sinkt damit auf einen Wert von 1.475. Nach einem Jahr werden 25% von 1475 abgezogen, also (gerundet) 44 Punkte zu einem RGX von 1431 usw. 

Fazit: Es wird komplexer, aber auch fairer 

Nach vielen Wochen der Beratungen, Auswertung der Umfrage und Probe-Rechnereien mit verschiedenen Formeln und diversen Datenanalysen, haben wir mit den Anpassungen aus unserer Sicht einen wichtigen Schritt gemacht, um die beiden Ziele “Faires Turniersystem” und “Ranking, welches die tatsächliche Spielstärke der Spielenden widerspiegelt”, zu erreichen. Uns war bewusst, dass das Elo-System “RGX” so früh nach der Einführung noch einige Probleme mit sich bringt. Mit den Anpassungen haben wir Eure am häufigsten genannten Probleme zusammen mit unseren eigenen Analyseergebnisse umgesetzt. Damit sind wir auf Verbandsseite einen Schritt weiter, ein für alle möglichst faires System aufzustellen.

Allerdings müssen wir bedenken, dass unser System, so gut es für unsere personellen und finanziellen Ressourcen als ehrenamtlicher Verein im Vergleich zu anderen Sportarten und Verbänden definitiv schon ist, noch weit von der Perfektion entfernt ist. Zudem spielen bei der Bewertung immer auch viele unterschiedliche subjektive Meinungen eine Rolle, die wir nicht alle in Einklang bringen können. Vor allem bei den Spielenden mit sehr wenigen Turnierteilnahmen werden wir immer mal wieder Ausreißer beobachten und auch das beste System kann hier und da von Einzelpersonen ausgenutzt werden. Deshalb werden wir die Entwicklung im kommenden Jahr weiter beobachten und weitere Anpassungen vornehmen, um unserem Ziel näher zu kommen. Wir freuen uns darüber, wenn auch Ihr als Spielende die Entwicklung aus Eurer Sicht weiter beobachtet und uns Feedback gebt. Bei Fragen könnt Ihr Euch natürlich auch immer bei uns melden.

Um ein Gefühl für die veränderten RGX-Werte zu bekommen, haben wir hier exemplarisch ein paar Spielende aus allen Division mit dem bisherigen und neuen RGX-Wert aufgeführt:

Namebisheriger RGXneuer RGX
Lukas Eisenträger (PRO)1.3861.782
Mario Bürkle (PRO)1.3621.701
Julia Stadler (PRO)1.4071.786
Alexa Peusch (PRO)1.3951.786
Sascha Lang (ADVANCED)1.1501.476
Anne Metschies (ADVANCED)1.0601.400
Joshua Dülz (INTERMEDIATE)1.0081.276
Vivien Leß (INTERMEDIATE)9341.164
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ANPASSUNG 2 – EINFÜHRUNG VON DIVISIONGRENZEN

Zudem möchten wir Euch eine weitere Änderung vorstellen, welche auf dem (neuen) RGX basiert und die Einteilung der Spielenden in die verschiedenen Divisions verbessern soll. Bisher erfolgt diese bei Turnieren durch die persönliche Selbsteinschätzung (Ausnahme Pro-Division). Dabei haben wir – auch über Eure Rückmeldungen bei der Umfrage zum RGX – vor allem zwei Probleme identifiziert, die wir mit den neuen Regelungen angehen wollen. Diese gelten ab sofort bei GRT-Turnieren und werden somit bei den Turnieranmeldungen für Erlangen (25. & 26.02.) und Opladen (25. & 26.02.) am 15. Januar 2023 erstmals angewendet. Die bereits getätigten Anmeldungen und mögliche Nachmeldungen für die Turniere in Bonn (07.01.), Göttingen (07. & 08.01.), München (21. & 22.01.) und Siegerland (28. & 29.01.) bleiben unberührt.

Problem 1: Spieler*innen melden sich für eine zu niedrige Division an 

Zunächst ist zu beobachten, dass im Intermediate-Bereich häufiger Spielende spielen, die eigentlich zu gut sind und das Niveau verfälschen, weil sie als Einzelperson (z. B. über Angaben) zu stark dominieren. Die Wahl der Division könnte zum einen darin begründet sein, dass Spielende gezielt im Intermediate spielen, teils aus Angst, im Advanced zu oft und deutlich zu verlieren und entsprechend viele Punkte einzubüßen. Zudem bestand bis jetzt aufgrund der gleichen Startwerte für alle Divisions die Möglichkeit, im Intermediate viele Spiele zu gewinnen und so deutlich einfacher Punkte zu sammeln, als dies in der Advanced-Division der Fall war. Abschließender Grund könnte sein, dass Advanced/Pro-Spielende mit einer*m Partner*in auf Beginner/Intermediate-Level spielen und glauben, dies würde das Team “im Durchschnitt” dann zu einem Intermediate-Team machen. Welcher Grund bei den jeweiligen Entscheidungen der ausschlaggebende war, ist für uns natürlich nicht nachvollziehbar.

Ergebnis ist allerdings – durch die Umfrageergebnisse nachgewiesen – oft eine verständliche Frustration bei den restlichen “wirklichen” Intermediate-Spielenden und ein unverhältnismäßiger Punktzuwachs der eigentlichen Advanced/Pro-Spielenden. Zudem entsteht ein Problem für die Berechnung des RGX: Das Elo-System funktioniert nur gut, wenn sich die Spielenden-Pools auf natürliche Art und Weise durchmischen und somit immer wieder gegen ähnlich starke Spielende antreten. Bei nahezu getrennten Intermediate- & Advanced-Pools entsteht kein allgemeines Ranking; gute Intermediate-Spielende haben im Vergleich zu viele Punkte, die Werte sind untereinander nicht wirklich vergleichbar. Neben der Anpassung der Berechnung des RGX und der Einführung unterschiedlicher Startwerte möchten wir das Problem mit einer weiteren Maßnahme abfedern.

Anpassung zur Lösung des Problems 1: Einführung einer Obergrenze bei der Anmeldung

Es werden obere Punktegrenzen für Divisions eingeführt. Spielende, die über dieser Grenze liegen, dürfen in der jeweiligen Division nicht antreten. Es zählt dabei die Punktzahl zum Zeitpunkt der Anmeldung für das Turnier. Beide Spielende eines Teams müssen – unabhängig voneinander – mit dem jeweiligen persönlichen RGX das Kriterium erfüllen. Eine “Verrechnung” über den Durchschnittswert ist also nicht möglich. Es zählt dabei der Anmeldezeitpunkt des/der jeweiligen Spieler*in.  Sollte also nach der initialen Anmeldung noch ein Partner*innentausch notwendig werden, zählt für die/den neu ins Team kommende Spieler*in der RGX-Score zum Zeitpunkt des Tauschs.

Die konkreten Zahlen orientieren sich an den Startwerten der verschiedenen Divisions. Die Obergrenze ist dabei der Startwert der nächsthöheren Division mit einem Puffer von 15 Punkten – somit ergeben sich folgende Werte:

Beginner: 1.215
Intermediate: 1.415
Advanced: 1.615

Info: Der Advanced-Wert ist nur relevant, wenn gleichzeitig auch eine Pro-Division angeboten wird. Ist Advanced/Pro die höchste Spielklasse, existiert für diese Division keine Obergrenze. (In diesem Fall ist diese Punktzahl somit auch eine weitere Möglichkeit für die Qualifikation zur Pro-Division) Bei der Kombi-Division “Beginner/Intermediate” zählt die Obergrenze des Intermediate.

Problem 2: Spieler*innen melden sich für eine zu hohe Division an 

Es ist zudem zu beobachten, dass sich bei einigen Turnieren Spielende für eine Division anmelden, die (teils deutlich) über ihrem eigentlichen Leistungsniveau liegt. Dies hat bereits dazu geführt, dass eigentlich besser in die Division passende Teams auf der Warteliste landen und am Ende keinen Startplatz im Turnier erhalten. Zudem sinkt beim Turnier selbst das sportliche Level, die Aussagekraft von (Turnier-)Siegen und die Wahrscheinlichkeit einer sportlichen Weiterentwicklung der Spielenden durch Spiele auf Augenhöhe, die sich letztendlich alle Spielenden wünschen. Zu beobachten ist dieses Problem nahezu ausschließlich bei Advanced-Turnieren von Männern (seltener zusätzlich auch beim Mixed). Das Problem verstärkt sich, wenn bei einem kleinen Turnier nur eine Advanced- und keine Intermediate-Division angeboten wird. Da wir und die ausrichtenden Communities in der Zukunft aber nicht garantieren können, dass bei jedem Turnier mehrere Divisions angeboten werden, haben wir uns daher eine Lösung überlegt.

Anpassung zur Lösung des Problems 2: Einführung einer Untergrenze bei der Anmeldung

Es werden untere Punktegrenzen für Divisions definiert. Nur Spielende, die über dieser Grenze liegen, dürfen sich für ein Turnier der entsprechenden Division anmelden. Es zählt dabei die Punktzahl zum Zeitpunkt der Anmeldung für das Turnier. Beide Spielende eines Teams müssen – unabhängig voneinander – mit dem jeweiligen persönlichen RGX das Kriterium erfüllen. Eine “Verrechnung” über den Durchschnittswert ist also nicht möglich. Es zählt dabei der Anmeldezeitpunkt des/der jeweiligen Spieler*in.  Sollte also nach der initialen Anmeldung noch ein Partner*innentausch notwendig werden, zählt für die/den neu ins Team kommende Spieler*in der RGX-Score zum Zeitpunkt des Tauschs.

Da es im Moment noch zu wenige Beginner-Turniere gibt, würde man mit einer Grenze für die Intermediate-Division de facto einige Leute von Turnieren ausschließen, daher gibt es eine Untergrenze zunächst nur für die Advanced-Division. Diese orientiert sich ebenfalls am Startwert der Intermediate Division:

Beginner: 0 (Obergrenze 1.215)
Intermediate: 0 (Obergrenze 1.415)
Advanced: 1185 (Obergrenze 1.615)
Eine weitere Ausnahme stellt die Pro-Division dar, bei der die Qualifikation separat geregelt ist.

Durch die Wahl der Ober- und Untergrenzen soll eine Balance gefunden werden zwischen einer sinnvollen Einschränkung der Divisions und dem unerwünschten Effekt, dass Spielende “zu Unrecht” von einer Division ausgeschlossen werden. Die konkreten Zahlen sind so gewählt, dass nur die wirklich eindeutigen Fälle betroffen sind (z. B. “schwächere” Intermediate-Spielende bei der Anmeldung im Advanced). Für die meisten Spielenden ändert sich daher mit dieser ersten Einführung von Untergrenzen in der Praxis noch nichts und die persönliche Selbsteinschätzung wird weiterhin eine große Rolle spielen. Durch die oben beschriebenen Probleme im RGX gibt es z.B. eine nicht unerhebliche Anzahl an Advanced-Spielenden, die noch relativ wenige Punkte haben. Diesen möchten wir weiterhin ermöglichen, im Advanced zu spielen. Für die Zukunft ist allerdings angedacht, diese Ober- und Untergrenzen regelmäßig zu analysieren und ggf. anzupassen, sodass die Grenzen tendenziell immer enger werden und man sich die nächsthöhere Division “erspielen” muss.

Konkret bedeuten die Zahlen: Im Intermediate sind ca. 85% aller aktiven Spielenden spielberechtigt, im Advanced ca. 75%. 61% aller Spieler*innen erfüllen die Kriterien für beide Divisions, können also weiterhin entscheiden, in welcher Division sie antreten möchten.

ÜBERSICHT DEINER ZULÄSSIGEN DIVISIONS AUF DEM PERSÖNLICHEN PLAYERZONE PROFIL
Verwendung des RGX in Setzlisten für GRT Turniere

Die Setzliste für GRT-Turniere wird anhand des RGX erstellt. Teams werden also absteigend nach ihrem summierten RGX sortiert. Ausnahmen sind Teams, die aus Spielenden einer niedrigeren Division oder aus Spielenden ohne RGX bestehen. Diese können von den Turnier-Organisierenden in Absprache mit dem Turnier-Referat manuell gesetzt werden.

Fazit: Die reine Selbsteinschätzung wird um sinnvolle Maßnahmen ergänzt

Ähnlich wie bei den Anpassungen am RGX hat die Arbeitsgruppe sehr lange diskutiert, Eure Meinungen aus der Umfrage analysiert und abgewogen, welche Maßnahmen zur Lösung der Probleme zu treffen sind. Das Ergebnis ist die Einführung von großzügig festgelegten Ober- und Untergrenzen. Diese bieten den Spielenden eine Hilfestellung zur Einordnung Ihrer Spielstärke in die passende Division.  Damit werden nicht mehr alle Personen in jeder Division spielen können (wie es in der Pro-Division ja bereits praktiziert wird). Dieser Schritt  ist in Anbetracht des Wachstums unserer Sportart, der teilweise großen Diskrepanz zwischen der Nachfrage an Turnierstartplätzen und des entsprechenden Angebots und auch der teils schwierigen Selbsteinschätzung aus unserer Sicht unumgänglich. Die Grenzen werden bewusst zunächst sehr großzügig gewählt, sodass die Regelung nach unserer ersten Prognose sehr wenige (aber dafür die sehr deutlichen) Fälle betreffen wird. Das Vorgehen gibt uns zudem die Möglichkeit, Erfahrungswerte zu sammeln und zu analysieren, sodass wir die Grenzen in den nächsten Jahren weiter optimieren können.

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